게임 회사가 실패하고 망해가는 이야기이다.
상당히 재미 있게 읽힌다.“피, 땀, 픽셀” 이라는 성공한 게임들 제작기의 후속 편이다.
(임원이) “이제 디자인 회의에 불쑥 들어가 '내가 좋은 아이디어가 있는데”라고 말을 꺼내면 안된다는 걸 알죠.“ 실링은 <하버드 비즈니스 리뷰>에서 말했다. “그러면 또 새 일이 시작되고 돈이 나가니까요. 직원들은 그 아이디어가 먹히지 않을 거라고 확신하는데도 말입니다.” p. 275
시간이 지나면서 전투 지옥 디자이너와 애니메이터들은 점점 더 가까운 사이가 되었다. (팀원들이 일하다가 놀이/게임을하고, 게임 승자가 일주일간 트로피를가지는 등) 가끔은 학교 동아리 같기도 했습니다. … 이들의 환상적인 궁합은 <킹덤 오브 아말러>를 더 좋은 게임으로 만드는 데 많은 도움이 되었다. p. 331
(추억의 게임에 지나친 과금 모델을 추가해서 실패한 이야기) 그들이 사랑한 고전 게임을 함부로 이용해서 망가뜨려놨기 때문이다. … 소액결제와 추억의 게임을 결합하는 것은 바람직한 성공 공식이 아니었다. p. 378
베테랑 게임 개발자를 아무나 붙잡고 게임 업계에 대한 가장 큰 불만이 무엇인지 물어보면, 표현은 다채로울지 모르나 본질적으로는 하나의 대답을 들을 것이다. 바로 사람을 우습게 안다는 대답이다. 게임 업계는 사람을 잘근잘근 씹어서 단물을 쏙 빨아먹고 뱉는다. 그 뒤에 남는 건 피폐해진 육신뿐이다. p. 403 - 미국도 이렇구나..
회사가 무너지는 동안에도 아니치니를 비롯한 <스프랭글홀드> 기술 팀은 돈독한 사이를 유지했고, 사람 좋은 리더인 엘모어와 함께 일하기를 즐겼다. “직속 상사가 마음에 들면, 조직 안에 존재하는 다른 많은 어려움을 감내하는 사람이 많습니다.” 아니치는 말했다. p. 409
“이 업계는 팀, 그리고 팀의 역학 관계를 매우 과소 평가한다고 생각합니다.” 엘모어는 말했다. “그래서 좋은 시너지 효과를 내는 훌륭한 팀을 와해시키는 경우가 너무 많아요.” p. 410